문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 옵시디언 엔터테인먼트 (문단 편집) == 버그시디언 == '버그시디언(Bugsidian)'이라는 별명이 있을 정도로 개발한 게임마다 [[버그]]로 악명이 높다. 여기에는 여러가지 원인이 있다. 먼저 옵시디언이 만든 게임 대부분이 남이 개발한 엔진을 갖다 썼다는 점이다. [[언리얼 엔진]]이나 [[크라이엔진]]과는 달리 그런 엔진은 여러 변수를 고려한 범용엔진이 아닌데다가, 옵시디언이 전작들과 다른, 더 복합적인 게임 구조를 취하려고 하면서 버그가 발생할 가능성이 높아진다. 사실 옵시디언의 버그와 안정화 작업은 그들이 사용한 엔진에 대해 이해가 선행되어야 한다...라고 하는데 이는 헛소리로 옵시디언은 [[아머드 워페어]]에 대놓고 예시에 있는 [[크라이엔진]]을 사용했으나 언제나 그랬듯 버그는 넘쳐나며[* My.com에 의하면 사운드 파일을 대체하면 아무 상관없는 차량 모델링이 깨지는 수준의 어이없는 발코딩을 해놨다고 한다.] My.com은 아직도 옵시디언의 똥을 치우느라 고생중이다.[* 마이컴이 32비트 지원을 종료하며 얻은 여유자원으로 옵시디언이 짜놨던 그래픽 알고리즘을 싹 갈아엎었는데 '똑같은 텍스처'를 가지고 '똑같은 옵션'에 '똑같은 FPS'가 나오는데도 거의 월드 오브 탱크 구버전과 1.0버전 이후의 그래픽 차이가 난다고 할 만큼 그래픽이 천지개변했다. 그냥 옵시디언이 게임을 못 만들었다.] 여기에 원래 버그가 많은 엔진을 썼기 때문에 옵시디언 게임도 버그가 많다는 일각의 평은 사실이 아니다. 예를 들어 [[폴아웃 3]]의 경우, '폴아웃 3 엔진' 같은 건 엄밀히 말하자면 이 세상에 없다. [[게임브리오]] 엔진과 [[하복]] 엔진이 있을 뿐이고 베데스다는 저 엔진을 라이센스 받아 본인들 게임에 맞게 개조한 것일뿐이다. 실제로 엔딩크레딧에 뜨는 저작권리자도 게임브리오와 하복이다. 특히, 게임브리오 같은 경우에는 싸고 가볍다는 이유로 [[월드 오브 워크래프트]] 등 수많은 작품에서도 사용된 엔진이고 당연히 범용성 있는 엔진이다. 베데스다가 게임브리오와 하복, 혹은 그 외의 프로그래밍으로 만든 소프트웨어나 툴킷이나 모듈을 가져다 썼을 수는 있겠지만 엔진과는 별개의 문제다.[* 예를 들어 뉴 베가스에서 옵시디언은 베데스다가 제공한 대화 편집기로는 대화 트리 만들기가 어렵다는 이유로 사용하지 않고 본인들이 원래 쓰던 대화편집기로 일단 대화를 작성하였고 베데스다가 준 대화 편집기는 그 대화를 옮기는 역할만 하였다. 이 툴은 네버윈터 나이츠 2부터 계속 사용된 유서깊은 물건으로서 오닉스 엔진을 포기할 때도 대화 편집툴만은 그대로 가져간다고 언급한 적 있다.] 또한 라이선스를 이미 받았기 때문에 소스 코드는 마음대로 조작가능하다. 엔진 자체에 버그가 많다는 소리는 그냥 엔진에 대한 이해없이 나오는 것이다. 물론 옵시디언이 뉴 베가스를 만들 때 폴아웃 3를 기반으로 만든 만큼 폴아웃 3에서 계승한 버그들이 있다는 말은 여전히 유효하지만, 베데스다답게 버그가 많아도 보통 퀘스트가 좀 꼬이거나 NPC가 이상한 행동을 하거나 하는 정도에 불과했던 폴아웃 3에 비해 게임 자체가 튕기거나 하는 심각한 버그가 추가로 튀어나오는 뉴 베가스의 문제점은 단순히 전작 탓하기엔 무리가 있다. 또한 바이오웨어가 만든 자체엔진[* 구공기와 네윈나의 엔진은 [[바이오웨어]]가 자체개발한 엔진인데 구공기 2는 구공기 1의 오딧세이 엔진을 가져왔고 네윈나 2는 네윈나 1의 오로라 엔진을 개량한 일렉트론 엔진을 사용했다.]은 당연히 바이오웨어 본인의 작품인 네윈나와 구공기를 만들려고 제작된 엔진이고 네윈나와 구공기의 버그 문제는 전혀 심하지 않다. 네윈나 2와 구공기 2에 버그 많은 것은 엔진 자체의 문제라기보다 옵시디언이 엔진의 기능과 한계를 고려하지 않은 디자인을 했기 때문이라고도 해석할 수 있는 대목이다. 바이오웨어가 오딧세이 엔진과 오로라 엔진을 만들 때 나중에 혹시 만들어질지도 모르는 복잡한 구조의 후속작을 고려해서 엔진을 만들었어야 하는데 그러지 못했으니 바이오웨어 책임이라고 하는 것은 어불성설이다. 만들어진 건 엔진이 먼저 만들어졌는데 욕은 엔진이 먹고 있는 기이한 상황이다. 또한 [[던전 시즈]] 3와 [[사우스 파크: 진리의 막대]]의 안정성에는 비밀이 있다. 이 두 게임은 오닉스(Onyx) 엔진을 사용하였다. 옵시디언은 이 엔진이 4년동안 자기들이 만든 자체엔진(in-house engine)이라고 홍보하였고 이 엔진은 자기들 게임 스타일에 맞게 처음부터 만들어진 엔진이기 때문에 과거 남의 엔진을 빌려쓰던 시절에 비해 안정성이 증가했다고 [[http://www.eurogamer.net/articles/2011-02-07-dungeon-siege-iii-more-stable-than-new-vegas-interview|홍보했던 것]]이다. 그런데 정작 출시된 [[던전 시즈]] 3와 [[사우스 파크: 진리의 막대]]는 옵시디언이 구공기 2, 네윈나 2, 폴아웃: 뉴 베가스를 통해 추구하던 게임상과는 거리가 멀다. 옵시디언 진성 골수팬이라도 [[던전 시즈]] 3와 [[사우스 파크: 진리의 막대]]가 옵시디언의 게임관이 제약없이 반영된 최고의 게임이라고는 생각하기 힘들 것이다. 이 게임들은 그간의 옵시디언 게임답지 않게 상당부분 간략화, 순화된 구조를 가지고 있다. 단지 자체 엔진을 사용해서 안정화되었다고는 보기 힘들다. 그리고 사실 엄밀히 말하자면 오닉스 엔진은 옵시디언의 자체 엔진이 아니다. 실제로는 [[유비소프트]]가 개발한 엔진, 정확히 말하자면 유비소프트의 퀘벡 스튜디오가 만든 엔진이다.[* 2007년에 나온 서핑 게임 [[http://en.wikipedia.org/wiki/Surf's_Up_(video_game)|Surf's Up]]이 Onyx 엔진으로 만든 게임중 하나다.] 또한 2007년부터 만들었다는 옵시디언의 홍보와는 다르게 실제로는 20세기말 이전(옵시디언이 아직 블랙아일이던 시절)부터 Onyx Engine이라는 소프트웨어는 유비소프트 퀘벡 스튜디오에 의해 공개적으로 개발 및 홍보되고 있었고 현재까지도 꾸준히 해당 엔진을 업데이트 및 교육하고 있다.[* 참고로 2009년 6월 게임개발자 포럼에서 올라온 [[https://www.gamedev.net/forums/topic/538039-anyone-knows-how-to-get-the-ubisoft-onyx-engine/|게시물]]을 보면, 개발자 개인이 '''유비소프트의 오닉스 엔진(The Ubisoft Onyx Engine)'''을 어떻게 사용할 수 있을지 논의하는 내용을 볼 수 있다. 2009년 6월이면 오닉스 엔진이 사용되었다는 던전 시즈 3는 고사하고 폴아웃 뉴 베가스도 개발을 막 시작했을 시점인데 이 당시부터 이미 오닉스 엔진은 유비소프트의 엔진이라는 세간의 인식이 널리 퍼져있었던 것.] 참고로 유비소프트 퀘벡 스튜디오는 닌텐도 [[Wii]]나 DS, 혹은 [[PSP]]에서 플레이되는 게임을 주로 개발하거나 컨버전하는 업체인데 오닉스 엔진이 안정화에 강점을 가진 이유도 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 예를 들어 던전 시즈 3의 디자이너인 리치 테일러는 [[http://www.primagames.com/games/dungeon-siege-3/strategy/interview-with-dungeon-siege-iii-rich-taylor|프리마게임즈]]와의 인터뷰에서 대답하기를, 폴아웃: 뉴 베가스를 만들 때는 버그를 발견하면 직접 프로그래머에게 다가가서 버그를 수정하는 번거로운 과정을 거쳤던 반면, 오닉스 엔진은 자동으로 버그를 리포팅하여 DB에 입력한다는 점을 안정화의 원인으로 꼽고 있다.[* 해당 프로그램이 오닉스 엔진 중 일부라는 명시적인 언급은 없으나 오닉스 엔진을 사용하지 않은 [[필라스 오브 이터니티]]의 후원자 베타버전은 과거 방식처럼 일일이 직접 버그 리포팅하는 방식을 쓰고 있다.] 즉, 옵시디언의 기술력이라기보다는 유비소프트의 엔진을 안정화의 원인으로 보는 것이 타당하다. 다만, 왜 옵시디언이 오닉스 엔진을 자체엔진으로 홍보했는지 의도는 불확실하다. 때문에 혹자는 오닉스 엔진이 옵시디언-유비소프트가 각각 개발한 엔진으로 단지 이름만 같은 엔진으로 보기는 한다. 그런데 인디개발사도 아니고 오랜 경력의 중대형 개발사가 상표권에 대한 고려없이 네이밍을 했을 가능성은 거의 없다. 버그시디언의 악명을 높인 또다른 원인은 대체로 주어진 게임의 개발기간이 짧았다는 점이다.[* 사실 위의 2개 원인은 복합적으로 작용하는데, 개발기간을 다소 짧게 받는 이유는 전작에서 쓰던 엔진을 그대로 사용하기 때문이다. 아무 것도 없이 밑바닥에서 게임을 만드는 것보다 이미 만들어진 모델링이나 시스템을 재활용하거나 조금 다듬는 것만으로도 개발기간이 크게 단축되기 때문. 그래서 퍼블리셔도 엔진 재활용까지 고려해서 개발기간을 비교적 짧게 주는 것이 관례적이다.] 다만 아무리 퍼블리셔가 개발기간을 정해준다고 해도 거기 동의하는 건 옵시디언인데, 자신들도 개발 초기에는 적절한 로드맵을 짜서 그 정도 기간이면 충분히 좋은 게임을 만들 수 있을 거라 생각했으니 개발을 시작했을 것이다. 어차피 무한정 개발기간을 연장할 수는 없는 것이고 주어진 기간이 짧다면 그만큼 적절히 컨텐츠 분량을 조절하면서 버그에도 신경을 써야 하는 게 당연한데 욕심을 부려서 그러지 못하는 게 문제. 그리고 마지막으로 어커하트에 따르면 그동안 테스트 프로세스가 충분히 현대적이지 못했다고 한다. 버그 리포트를 종이에 직접 써서 냈다고 한다. 하지만 알파 프로토콜은 위 세 가지 중 두 가지 원인과는 관련이 없다. 알파 프로토콜은 언리얼 엔진 3를 썼고 개발기간도 길었다. 위에서 설명했듯 옵시디언이 익숙하지 않았던 장르에 방향성이 왔다갔다 했다는 점이 큰 원인이었던 것 같다. 다만 세가 측의 지원이 부족했다는 이야기도 있다고 한다. 이 악명은 옵시디언 개발자 본인들에게도 상당한 스트레스라고 한다. 그래서 2011년에 출시한 던전 시즈 3에서는 그 악명을 벗어던지는 데 심혈을 기울였다고 한다. 개발 자체는 부드럽게 진행되었으나 악명을 벗어야한다는 강박에 또 상당히 스트레스를 받았다고 한다. 결과적으로 나온 게임은 정말 악명을 벗어버릴 수 있을 정도로 상당히 안정적이었으나... 이전 작품들과는 완전히 다른 게임이 되어버려서 판매량이 적었다. 또 2014년 출시된 [[사우스 파크 진리의 막대]] 역시 상당히 안정적이었다. 일부 웹진 리뷰에서는 옵시디언의 평판을 의식했는지 버그 관련 언급을 했으나 보통 막 출시된 게임에서 볼 수 있는 수준. 하지만 이후 내놓은 본격적 대작인 [[필라스 오브 이터니티]]는 당초 킥스타터 펀딩 당시 약속된 출시일자(2014년 3월)에서 2번 연기되어 1년이라는 시간을 추가로 투자할 수 있었음에도 버그와 안정성 측면에서는 꽤 불안한 측면을 보이고 있다. 게임 자체가 튕기거나 하는 버그는 없으나 게임 진행이 불가능해지거나, 퀘스트가 꼬이거나 캐릭터의 능력치나 장비가 막 날아가버리는 등 크고 작은 수많은 버그들이 튀어나와 버그시디언의 악명을 다시 높이고 있다. 베타 때 상당수가 지적되었던 버그들인데도 정식 출시 순간까지도 제대로 해결되지 않았다는 점에서 더 심각한 문제. 그나마 이후 패치를 통해 대부분 해결되었다. 이후에 출시된 [[필라스 오브 이터니티 2: 데드파이어]]와 [[아우터 월드]]는 출시 당시 거의 버그를 찾기 힘들 정도로 안정화되었다. 하지만 이 시점부터는 버그가 점차 없어진 것과는 반대로 게임 컨텐츠나 시스템 면에서는 축소되거나 보수적이게 되면서 과거의 RPG 장인 이미지를 다소 잃게 되었다. 때문에 2020년 어떤 팬은 옵시디언의 디렉터인 [[조쉬 소여]]의 [[https://jesawyer.tumblr.com/post/189270621926|텀블러]]에서 '과거의 옵시디언은 '버그시디언'이라는 [[밈]]으로 유명했지만 [[던전 시즈]] 3(2011년) 이후부터 현재의 옵시디언은 단지 '안전하게 간다(plays it safe)'는 이미지로 유명하다는 것에 대한 생각을 질문하기도 하였다. 이에 대해 조쉬 소여는 그러한 팬의 질문을 충분히 이해한다면서도, 과거 옵시디언이 시도했던 복잡한 디자인과 노력이 시간과 비용의 증가 혹은 낭비로 이어지고 그것이 결과적으로 회사의 재정악화와 구조조정으로 이어진 과정을 설명하면서 DLC 수준의 작은 프로젝트라면 몰라도 회사의 명운이 달린 거대한 프로젝트에서는 보다 신중하게 제작에 임할 수 밖에 없다는 답변을 하였다. 이때 [[조쉬 소여]]가 예시로 든 것이 [[폴아웃: 뉴 베가스]]의 [[하얀 장갑 공동체]] 퀘스트인 Beyond the Beef였다. 조쉬 소여는 폴아웃 뉴 베가스 개발 당시 가장 복잡하고 [[https://fallout.fandom.com/wiki/Beyond_the_Beef|버그가 넘쳤던 것]]으로 유명한 이 퀘스트를 만드는 과정에서의 겪은 난점(스케쥴이 지연되거나 구현이 어려워서 개발이 포기되거나 테스트 과정에서 재미가 없어서 컨텐츠가 삭제되는 등)을 언급하면서 왜 옵시디언 개발방향의 현재와 과거가 다를 수 밖에 없는지 설명하였다. 또한 Beyond the Beef를 만들 때의 조쉬 소여라면 디자이너가 제시하는 의견에 대해서 "그렇게 하면 안 될 것 같은데(I don’t think you should do that)"하는 식으로 일일이 설명하면서 그게 안되는 이유와 대안을 제시하는 식으로 개발을 이끌었지만 현재(2020년)의 조쉬 소여라면 갖가지 걱정과 고민 때문에 "그냥 하지마(Don’t do that)"라는 식으로 딱 잘라 버린다고 한다. 사실 버그시디언이라고 불리던 시절, 옵시디언 내부의 문제를 보여주는 사례가 하나 있는데 [[필라스 오브 이터니티]] 출시 당시의 일화이다. 옵시디언에 대한 양질의 기사를 자주 쓴 바 있는 기자 [[제이슨 슈라이어]]의 2017년 저서 [[https://www.amazon.com/Blood-Sweat-Pixels-Triumphant-Turbulent/dp/0062651234|피, 땀, 픽셀 - 비디오 게임이 만들어지는 과정 너머의 승리와 굴곡의 이야기들(Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made)]]([[http://www.yes24.com/Product/Goods/62926484|번역서]])에 소개된 사례인데, 필라스 오브 이터니티 개발 당시 출시를 연기하고 버그를 잡자고 주장한 개발자가 오히려 해고될 뻔한 사례이다. [[http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/feargus-almost-fired-josh-sawyer-and-adam-brennecke-during-production-of-pillars-of-eternity.118952/|발췌본]]을 인용하자면 이렇다. 당시 게임은 본래 2014년 3월 출시를 목표하고 있었으나 개발일정이 지연되어 2014년 11월로 출시일정을 바꾼다. 그리고 11월이 되었는데 당시 필라스 오브 이터니티의 버그와 안정성은 아주 나쁜 상태여서 도저히 시장에 낼 수 없었다고 한다. 이에 대해 디렉터인 [[조쉬 소여]]와 아담 브레네케는 출시 일정을 2015년 3월로 늦춰서 버그를 잡고 안정성을 향상시키자는 의견을 내지만 이는 옵시디언의 사장이자 창업자인 퍼거스 어커하트의 반대에 부딪혔다. 당시(11월) 이미 킥스타터 펀딩자금이 바닥났고 개발일정을 더 연기하면 옵시디언의 내부 자금을 써서 개발해야 한다는 것이 그 이유였다. 하지만 필라스 오브 이터니티가 당시 옵시디언에게 얼마나 중요한 프로젝트였는지 이해하고 있던 조쉬 소여와 아담 브레네케는 자신들의 의견을 굽히지 않았고 이에 퍼거스 어커하트는 결국 이 둘을 본인이 즐겨찾는 단골식당에 앉혀놓고서 "만약 필라스 오브 이터니티가 내년 3월에 나오지 않는다면 너희 둘은 이 프로젝트 끝나고 해고된다(If this game does not come out in March, you guys are both gone after this project)"고 통보하였다는 것이다. 아담 브레네케는 당시의 압박을 회상하면 웃음밖에 안나온다고 할 정도. 당시 옵시디언의 회생과 미래에 있어 필라스 오브 이터니티가 얼마나 중요한 존재였는지는 굳이 개발자가 아니라 일반 옵시디언 팬들도 다 알고 있는 정도였는데, 사장이라는 자는 회사 내부자금만 안 건드리면 되지 게임이 버그 투성이로 나오든 말든 상관없다는 태도로 나왔으니, 기존 게임들이 왜 그렇게 나왔는지는 쉽게 이해가 갈 것이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기